Multimedia interactivo
para el desarrollo de habilidades contra la violencia sexual.
Se pretende generar un
multimedia interactivo contra la violencia sexual el cual permita desarrollar
habilidades en jóvenes de 10 a 14 años,
este multimedia tendrá personajes los cuales serán personificados de tal forma
que el usuario se identifiquen con ellos
y lograr una conexión con el usuario, cada personaje tendrá una historia la
cual ira contando y en algún momento sucederá un caso particular el cual será
de violencia sexual, en este momento el usuario tendrá que elegir una opción en
un caso particular para ayudar al personaje y de esta forma generar pensamiento
cognitivo que lo lleve a una experiencia de usuario para su aprendizaje en
contra de la violencia sexual, este tipo de herramientas de ayuda en el
personaje serán las mismas que los usuarios podrán tener en la vida real, de
esta forma dando un mayor impacto en las acciones que se realizan en el
multimedia, y dando ejemplo de lo que se puede realizar para experiencia
propia, esta es una pequeña muestra de cómo funcionara el interactivo y como se
conectara con el usuario para realizar un aprendizaje por medio de la
experiencia de usuario; al final volverá al Intro y poder conocer otro
personaje. Se pretende que sean historias pequeñas que mantengan el interés de
la persona que este interactuando con el mismo y que al final quede con ganas
de volver a conocer historias, sería como una especie de cuenta cuentos donde
el usuario puede intervenir.
Los interactivos tienen
un recorrido amplio en varios aspectos desde lo físico hasta lo intangible como
el internet, primero tuvo un gran auge pero en ese momento la economía no
apuntaba hacia ese tipo de inversiones tecnológicas y casi que desaparece pero
luego vuelve a surgir con el video juego y toma tanta fuerza que hoy en día es
una de las industrias que genera más ingresos a nivel mundial; de esta forma el
interactivo se ha visto expuesto en gran cantidad de elementos y se han
desarrollado diferentes objetos para explorarlo.
Una de sus primeras incursiones
es el cine y el internet, los medios audiovisuales donde genera una gran y
nueva narrativa, se expande generando gran exploración e hipertextos de esta
forma la parte cultural y educativa ven nuevas formas de aprendizaje mucho más dinámicas
y didácticas e comienzan a generar proyectos, se comienza a hablar de la
realidad virtual donde al usuario se le generar unas sensaciones tan afines que
no desea salir de estos medios donde se encuentra inmerso y de alguna forma se
genera una gran conexión, de tal manera que se comienzan a generar experiencias
de usuarios por medio de los sentidos. Esta realidad virtual comienza a ser
explorada a tal punto que hoy en día existen ciudades virtuales donde las
personas toman un avatar y lo personifican con sus gustos y generan una gran conexión
con este elemento que los representa que es indispensable en sus vidas tan alta
es la representación que adquieren y pagan por tener comodidades u objetos
virtuales para sentirse mejor, este tipo de inmersión es muy avanzada, en esta
parte por todos los tipos de experiencias de usuarios que hay en la red, en
cuanto a los video juegos la interacción se ha dado por medio de objetos los
cuales podrían decirse son una extensión corporal que facilitan la inmersión a
estos mundos virtuales adecuándose perfectamente que de por si el objeto se
comunica con el cuerpo.
De acuerdo a toda esta
inmersión que se ha dado en la interactividad, la parte cultural y educativa
toman también partido de esas nuevas tecnologías donde la interfaz hace una
aparición fuertemente en las nuevas producciones que realicen estas industrias,
del tal forma que se está cambiando la forma de aprendizaje en todos los
entornos, trasladándose a una era de tecnologías, creo que una de las nuevas exploraciones
que ha dado mucho de qué hablar son las diferentes narrativas que se tienen y
hasta qué punto pueden ser exploradas por el usuario, en ocasiones hasta el
mismo usuario las va construyendo; pero para generar estas nuevas interfaces se
necesita realizar un gran estudio de cómo la ergonomía humana se adecua con los
elementos puesto que no es fácil solo construir un mundo, también se necesita
tener conocimiento de bases como los de diseño para identificar las buenas
formas, y que nivel de iconicidad traerá la imagen para su mayor identificación
con el usuario, aquí es donde se aplicarían todas las destrezas aprendidas en
la academia para el desarrollo de productos visuales que generen un gran
impacto en el ámbito deseado, se tendrán en cuenta las investigaciones y las
metodologías realizadas en trabajos para así dar una secuencia en los estudios
de esta forma podrán ser un poco mas acertados, y se tendrán como guía experimentos
ya realizados en el medio del diseño como prototipos a seguir los cuales hayan
sido exitosos; cabe anotar que la semántica y la semiótica son una gran ayuda
de los elementos y la utilización de metáforas son grandes conectores de las
narrativas y de gran importancia las cuales siempre deberían existir. Todos
estos elementos hay que tenerlos en cuenta, realizando un estudio meticuloso de
estas características, con el cuerpo humano podremos determinar ciertas
acciones que se realizan en el mundo real y adecuarlas al mundo virtual de esta
forma se genera tal conexión que muchas veces el cuerpo humano podría
confundirse y no controlar o no identificar lo que es real y lo que es virtual,
de esta forma se habla también de diseño de experiencias, donde las personas
por medio de esas genera un aprendizaje puesto que a nivel cognitivo son tal
altos y estimulan tanto sentidos que el aprendizaje es exitoso; con todo este sistema
de experiencia se pretende generar en el interactivo para el desarrollo de
habilidades contra la violencia sexual, estas habilidades se irán desarrollando
por medio de las herramientas que la interfaz muestre y el usuario tenga acceso
y pueda tener una gran interacción, no solo irán opciones para escoger sino que
el usuario tendrá momentos en los cuales genere juicios de opinión ayudando a desarrollar
la parte cognitiva.
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