jueves, 9 de febrero de 2012

Trabajo de Metodología


MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA EL DESARROLLO
DE HABILIDADES CONTRA LA VIOLENCIA SEXUAL


Objetivos
-       Generar nuevos procesos de aprendizaje a partir de las experiencias de usuario por medio de las estructuras del Diseño.
-       Explorar contenidos de investigación desde la comunicación donde el Diseño Visual sea una herramienta para su desarrollo.
-       Aprovechar el desarrollo de las tecnologías de las TIC para implementar contenidos educativos o de aprendizaje.
-       Atender a temas de gran importancia y darles otro trasfondo tecnológico para su evolución dentro de una estructura comunicativa.
-       Generar análisis de interactivos para el desarrollo de multimedias en el desarrollo social.

  
Justificación  
La investigación tiene como característica principal analizar la influencia del diseño visual, de interfaces e interactivos y experiencias de usuario en los diferentes aprendizajes que se desarrollen a partir de los multimedias interactivos, para esto últimos e tendrá en cuenta los procesos cognitivos del ser humano.
Se pretende desarrollar un multimedia interactivo para niños(as) de población vulnerable en la ciudad de Manizales, con edades entre 9 y 13 años,  donde el tema a abordar sea las habilidades para la vida en contra de la violencia sexual ya que se ha evidenciado que cada vez es mayor la demanda de población la cual es abusada y no dicen nada o no exponen su caso por falta de información y conocimiento; muchas veces estos casos suceden por que las personas que son abusadas ni siquiera tienen conocimiento que lo que les está sucediendo es algo indebido y que atenta a su integridad personal.
Se pretende abordar esta problemática desde el diseño visual ya que se haya un problema de comunicación en este aspecto el cual puede generar un análisis de investigación.
Se propone un Multimedia Interactivo puesto que actualmente en los aprendizajes educativos hay gran afluencia de los TIC (tecnologías de información y comunicación), se ve el cambio que se está dando a nivel tecnológico y por medio de estos se busca generar una experiencia de usuario para mayor impacto; y se ha evidenciado que el mayor aprendizaje se da desde la comunicación por medio de imágenes, la parte cognitiva del ser humano se aborda de tal forma que se genere una experiencia de usuario y finalmente su aprendizaje.


Introducción:
Multimedia interactivo para el conocimiento de habilidades para la vida contra la violencia sexual.
Se pretende generar un multimedia interactivo contra la violencia sexual el cual permita desarrollar habilidades  en jóvenes de 9 a 13 años, este multimedia tendrá personajes los cuales serán personificados de tal forma que el usuario  se identifiquen con ellos y lograr una conexión con el usuario, cada personaje tendrá una historia la cual ira contando y en algún momento sucederá algo en particular relatico a la violencia sexual, en este momento el usuario tendrá la opción de ayudar al personaje a decidir que hacer; de esta forma se podrá estimular al  pensamiento cognitivo y se transmita en una experiencia de usuario para su aprendizaje, las opciones de ayuda en el personaje serán las mismas que los usuarios podrán encontrarse en una situación de la vida real.

Se pretende que sean historias pequeñas para que mantengan el interés del usuario, que haya mucha interacción en cada escenario que se muestre para que sea un ambiente dinámico; sería como el relato de una pequeña historia donde el usuario puede intervenir y manejar el tiempo en el que desea permanecer en una escena.

Los interactivos tienen un recorrido amplio en varios aspectos desde lo físico hasta lo intangible como el internet, primero tuvo un gran auge pero en ese momento la economía no apuntaba hacia ese tipo de inversiones tecnológicas y casi que desaparece pero luego vuelve a surgir con el video juego y toma tanta fuerza que hoy en día es una de las industrias que genera más ingresos a nivel mundial; de esta forma el interactivo se ha visto expuesto en gran cantidad de interfaces y se han desarrollado diferentes sistemas para explorarlo.

Una de sus primeras incursiones es el cine y el internet, los medios audiovisuales donde genera una gran y nueva narrativa, se expande generando gran exploración de hipertextos de esta forma la parte cultural y educativa ven nuevas formas de aprendizaje mucho más dinámicas y didácticas, comienzan a generar proyectos donde se comienza a hablar de la realidad virtual y el usuario genera una conexión tan a fin con las interfaces que sin darse cuenta se encuentra inmerso en estas, de tal manera que se comienzan a generar experiencias de usuarios estimulando los sentidos. Esta realidad virtual y ciberespacio, comienza a ser explorada a tal punto que hoy en día existen ciudades virtuales donde las personas toman un avatar y lo personifican con sus gustos y generan una gran conexión con este elemento que los representa, tan alta es la representación que generan que pagan por tener comodidades u objetos virtuales para “sentirse mejor”, en cuanto a los video juegos la interacción se ha dado por medio de objetos los cuales podrían decirse son una extensión corporal que facilitan la inmersión a estos mundos virtuales adecuándose perfectamente como por ejemplo los controles que se ha desarrollado para diferentes actividades como en el Wii, también se ha desarrollado una cámara que reconoce los movimientos corporales y los transmite por medio de un infrarrojo para el movimiento de personajes.

De acuerdo a toda esta inmersión y exploración que se ha dado en la interactividad, la parte cultural y educativa toman también partido de esas nuevas tecnologías donde la interfaz hace una aparición fuertemente en las nuevas producciones que realicen estas industrias, del tal forma que se está cambiando la forma de aprendizaje en todos los entornos, trasladándose a una era de tecnologías, creo que dentro de la interfaz los hipertextos y  las narrativas son las que mas exploración han tenido en los últimos años ya que en ocasiones hasta el mismo usuario las va construyendo; para la generación de estos nuevos lenguajes se necesita realizar estudios de como el ser humano o el usuario interactúa y como la ergonomía va implícita en cada uno de los movimientos que este mismo realiza, esto por la parte física del usuario, en cuanto al desarrollo de la interfaz se necesita tener conocimiento de bases de diseño para identificar las buenas formas, y que nivel de iconicidad traerá la imagen para su mayor identificación con el usuario, aquí es donde se aplicarían todas las destrezas aprendidas en la academia para el desarrollo de productos visuales y que generen un gran impacto en el ámbito deseado, también se necesita tener presente los procesos de investigación y metodologías existentes para aplicarlas; también se necesita de prototipos los cuales ayuden al desarrollo del proyecto ya que estos son los que finalmente se evalúan para el buen desempeño de cualquier trabajo que estemos realizando; cabe anotar que las metáforas son grandes conectores de las narrativas y de gran importancia las cuales siempre deberían existir.

Si el producto desarrollado cumple con todas las normas de tener un buen diseño en sus características, usuario se vera envuelto en un mundo virtual donde en ocasiones se engaña a los sentidos de tal forma que se genera una experiencia de usuario donde el nivel cognitivo es alto y estimulan tanto sentidos que el aprendizaje es exitoso; con todo este sistema de experiencia se pretende generar en el interactivo, las habilidades que se pretenden enseñar se irán desarrollando por medio de las herramientas que la interfaz muestre y que sean de gran interactividad, dentro de las opciones que muestra el interactivo el usuario tendrá momentos en los cuales genere juicios de opinión ayudando a la parte cognitiva y de toma de decisiones.
Los personajes del interactivo saldrán de un taller que se realizara con niños (as) donde desarrollen unas de preguntas de sus gustos, vida cotidiana y hobbies, también realizar unos dibujos que los identifique de allí saldrán todos los personajes.

Para aplicar un poco de educación dentro del interactivo se pretender analizar la teoría luhmaniana donde nos dice que “el conocimiento es una construcción del mundo en el mundo, y por tanto, el mismo es un acto de creación por la observación y la distinción.” El acto de observar es el hecho de reconocer lo que vemos e interpretarlo de esta forma lograremos realizar asociaciones las cuales nos permitan entender mucho mejor lo nuevo que estamos percibiendo y realizar una retroalimentación de la nueva información que quede en nuestra vida como una experiencia; otro elemento es la realidad como proceso de autoconstrucción, esta se utilizara en el interactivo como puntos de referencia en la vida real y que lo que se aprende en el mismo es aplicable para la vida.

Esta es una breve introducción de todo lo que se tendrá en cuenta para generar el interactivo y que este mismo este evaluado por diferentes tipologías para que el usuario aprenda y desarrolle habilidades aplicables en su vida cotidiana; la retroalimentación dentro del interactivo se realizara al final de cada historia en forma de informativo para el conocimiento del usuario.

  
Estado del Arte:
El estado del arte es el nivel tecnológico que se haya en un producto, su más reciente evolución que ha tenido o incluso su última aplicación.
Teniendo esto en cuenta la definición anterior he encontrado bibliotecas multimedias educativas para jóvenes, niños y profesores las cuales principalmente se encuentran en las páginas de cultura de las diferentes ciudades de Colombia, abarcan temas como aprendiendo ingles, atención a la primera infancia, carrusel de las tic, cuidado de los dientes, sexualidad hasta abuso infantil ; todos estos temas tienen multimedias, aun que no todos son interactivos puesto que contienen solo información de texto la cual no es nada dinámica, todos las multimedias revisadas tienen problemas de estructura, ya que los elementos de composición que se utilizan no son los más adecuados, la información no está bien dada para su visualización y la imagen en ocasiones tiene carencia de coherencia con el tema.
El estado del arte que se quiere lograr se asemeja mas con video juegos ya propuestos por eso se utilizaran características similares, de igual forma son muy útiles ya que nos dan mayor nivel de experiencia de usuario.
-       El primero que abarco es un interactivo que se toma como ejemplo y tiene una función muy similar en cuanto a los personajes y la apropiación de estos.
Pagina:


Este es un interactivo donde muestra como es la situación de las personas desplazadas por medio de personajes los cuales tiene que recorrer una ciudad y buscar ayuda, el personaje es el mismo usuario que explora las ayudas tocando puertas; es muy buen acercamiento al interactivo que se pretende realizar puesto que conecta al usuario con un personaje y lo desplaza dentro de un espacio teniendo que intervenir en el mismo, la interacción es constante y es muy informativo.
En este interactivo se tiene que poner a práctica la toma de decisiones, y genera retos de supervivencia los cuales se aprenden no solo para sobrevivir en el interactivo si no que también sirven en la vida real esto es exactamente lo que se pretende generar, el nivel que tiene es para personas mayores o adolecentes mayores puesto que tiene situaciones demasiado complicadas. En cada acción que se ejecute en “contra viento y marea”  se haya una retro alimentación de la información y una extensión de la misma.
Este es un gran ejemplo de lo que se quiere lograr con el interactivo puesto que tiene muchos de los objetivos desde el área de diseño que son afines solo que el tema a abordar es diferente pero van dentro de la categoría de lo social.
-       A pesar que el siguiente ejemplo sea un corto se toma de ejemplo que personifican sus personajes y contando la historia de cada uno, este proyecto ha sido tan galardonado que se ha ganado hace poco una convocatoria y están realizando una serie del mismo en España y Colombia, vale la pena ponerlo de ejemplo.
Lo que quiero resaltar mas es como hacen la representación de los personajes y de los gustos por medio de una historia, como las historias son cortas pero entretenidas y la narrativa es divertida.
Página:

  
-       En este interactivo se pretende medir la atención que las personas tienen cuando están manejando y realizando otras actividades al mismo tiempo, para generar un análisis de las situaciones y prevenir accidentes; es un buen ejercicio de atención, lo que le aportaría al interactivo es que todo el tiempo el usuario tiene que estar atento a la carretera y genera concentración en el juego, también que tiene que estar utilizando las 2 manos para realizar el ejercicio y eso genera mayor destreza y atención al mismo.
Pagina:

-       Esta es un juego de gran interacción fácil de manejar y con una estética agradable es sobre el zoológico de San Diego, se trata de realizar un Zafari y reconocer los animales que este lugar contiene, es muy divertida y genera conocimiento por medio del recorrido, de esta pagina se tiene en cuenta la interfaz que utiliza donde se ve que es clara y concisa.
Página:

-       Este es un juego de pesca donde conocerás todo tipo de peces y sus características, también te enseñan a pescar, lo bueno de este interactivo es que realmente es para personas que les gusta los peces ya que los clasifica y hace una descripción de los mismos, resalto el tipo de información que ofrece al usuario que es muy interesante y genera conocimiento.
Página:


-       En esta pagina encontraremos diferentes tipos de multimedias interactivos unos si otros no, en su gran mayoría son multimedias que transmiten información con imágenes pero no son interactivos, resalto la gran información que tienen y que es muy completa; esta pagina es de las pocas que se encuentran en Colombia con gran cantidad de contenidos y temas, es de resaltar que en Medellín le apuestan fuertemente al tema de las TIC.
Página:
  
Marco Teórico
Para tener una idea más amplia como abarcar todo este tipo de interactivo primero se pretende analizar y tener en cuenta una serie de lecturas que ayudaran a la estructura del mismo.
-       En “Models of man” in desing thinkinng: the  “boundad rationality” episode. Muestra cómo podemos realizar un buen análisis de la problemática que pretendemos abordar, primero como de A podemos llegar a B teniendo en cuenta que entre estos dos hay una línea de espacio la cual se tiene que resolver, primero se parte del conocimiento que se tiene de la entrada y la salida como puntos de partida también se puede concebir que hay diferentes tipos de soluciones las cuales se tiene que determinar cuál será la más apropiada, con esto tenemos el “espacio del problema” y “procesos generativos” que en el texto nos dice que son metodologías para la resolución de problemas; donde el espacio del problema es una representación del estado del problema y puede haber más de 1 estado de representación de ese problema y por ende la solución está dada de acuerdo a como se presenta el problema.
Para determinar y presentar un problema que de una solución acorde a lo que se busca se pueden tener 3 metodologías:
1.      Realizar comparaciones entre las posibles soluciones del problema en diferencia de los métodos de representación.
2.      Generaciones de los problemas.
3.      Evaluación y solución de los mismos.
Realizando estas comparaciones podremos determinar qué tipo de solución es más apta para la resolución del problema y de esta forma formular adecuadamente el problema para su determinación.
Todo este proceso se aplicara mas adelante cuando se contenga una investigación mas avanzada para determinar bien que puntos son buenos y cuales pueden ser los mejores a juicio.
-       User Interface Design Principles for Interaction Design
En este artículo definen principalmente las metodologías a seguir para realizar un buen diseño de interfaces teniendo en cuenta los HCI que básicamente es la elaboración de contenidos con experiencias.
En el texto se hace una definición de interfaz, y se muestra el contenido de una investigación realizada con éxito donde se muestra todo su proceso y análisis para que se hizo para realizar el proyecto, lo que se realiza en el proyecto es generar unas comparaciones de competencias para así determinar cual seria el camino mas adecuado para generar una interfaz de usuario exitosa teniendo en cuenta los actores sociales que en esta se ven involucrados, y se determina unos factores los cuales pueden ser utilizados para la realización de estos mismos siempre teniendo en cuenta que cada problema es diferente y que hay diferentes metodologías para todos luego de clasificar esta información analizan la parte del diseño y como se aborda el proyecto desde este aspecto para integrarlo.
Como este ejemplo se pretende realizar un análisis muy similar tomando el ejemplo y los procesos de investigación donde se lleve a cabo la comparación del interactivo en diferentes plataformas e interfaces y determinar por medio de testeos cual es la más adecuado para su aplicación final.
User Interface Design Principles for Interaction Design se utilizara específicamente para encontrar la mejor interfaz en el interactivo.



-       the interaction Desing research triangle of desing practice, desing studies and desing exploration.


En esta lectura vemos como se presenta un prototipo de como abarcar el diseño de interacciones por medio de la practica, el estudio, y la aplicación, desde allí se pretende abarcar el ser funcional, generar experiencias de usuarios y también tener muy en cuenta toda la teoría de la gestalt para obtener un buen producto de diseño, otro de los aspectos es la parte ergonómica del objeto donde se adecue motor y físicamente para su desempeño, estas son las áreas que se abarcaran desde esta lectura.


Para comenzar un estudio de interacciones se tiene que empezar teniendo el conocimiento previo que uno tenga, e investigar sobre diferentes metodologías, historia, y filosofía, para tener un buen soporte de documento que nos ayude a sustentar lo que realicemos, también es importante investigar sobre el ser humano y su estructura o su comportamiento para luego abarcar la parte de la interfaz como interacción. Es así como se define que el Diseño de Interacción esta basado en personas, métodos, procesos y artefactos para un buen producto.


Practica, Estudio y Exploración son las tres dinámicas que determinan como se puede configurar el Diseño de interacción y abarcan áreas como las trayectorias, loops y  dimensiones, desde donde sustentan el Diseño como comprender, explicar y predecir.
Al final se hace el análisis donde se determina que el diseño de Interacción tiene 3 características la primera que genera un acercamiento a la economía y la industria, en segunda que genera análisis de metodologías abarcadas desde el diseño y las pone a prueba o generando unas nuevas y por ultimo genera un contacto con la sociedad que es la que pone en acción el producto. 


Creo que es importante explorar diferentes prototipos o modelos para generar Diseño de interacciones donde uno tenga una mirada de que es lo que va a realizar y que tipos de elementos le sirven y luego implementarlos en las investigaciones, para esto se realizara el testeo.


Principalmente tendré en cuenta estos dos análisis para realizar posteriormente una integración de los mismos y comenzar a generara un documento mas estructurado que se pueda sustentar a partir del diseño, la interfaz, el interactivo y el diseño de experiencias, creo que será interesante realizar el análisis con los testeos ya listos puesto que también se vera involucrado el contexto en que se encuentran los usuarios para la utilización del mismo.


-       Criterios vs indicadores: una propuesta de mediación de impacto social de las tecnologías.


El interactivo principalmente se realiza para ser distribuido en las comunas de la ciudad de Manizales ya que son partes vulnerables en las cuales se presenta mayor cantidad de casos de violencia sexual o falta de información en el tema.


Aprovechando que estamos en un momento donde el interactivo multimedia esta impactando tanto en la sociedad  educativa también se realiza un análisis desde las TIC en Manizales y el interactivo hace parte del desarrollo de la ciudad ya que capacita e impulsa la utilización de estos medios digitales, tiene en cuenta la transformación de la comunicación para su difusión en temas que poco se ven en el medio digital.


En esta lectura se ven expuestos una serie de indicadores y metodologías que permiten medir el impacto que se tiene, por esta razón se tendrá en cuenta para el análisis final y poder sustentarlo para que haga parte del avance que se tenga en las TIC en la ciudad de Manizales, otro punto a favor es que el análisis que se realiza no solo es por parte tecnológico sino que también barca el tema del sentido ético y social que se le aporta a la sociedad.




Metodología.
-      Dentro de la metodología se va a tener en cuenta el taller con los niños para determinar los personajes y sus características.
-      Se tendrán sesiones con un psicólogo que evalué el interactivo y los textos que se encuentran en el para que los apruebe y sean adecuados al publico objetivo, y no se genere ninguna inconformidad o complicación en el aprendizaje de algún tema.
-      Se realizara un testeo con un prototipo del interactivo para ponerlo a prueba y mirar que tipo de cambios es necesario realizar y evaluar el impacto que este tiene en los usuarios que lo utiliza, medir el nivel de conocimiento que tienen del tema y las respuestas acertadas que escogen en el.


Bibliografía.

-BEREMGUER, XAVIER, Una década de interactivos.
- BEREMGUER, XAVIER, El Medio es el Programa.
-BLAIR ADREAM EARLY, ZANDER MIKE, User Interface Design Principles for Interaction Design
-CANTONI REJANE, Realidades Alteradas
- BOUSBACI RABAH "Models of man" In design thinking: the boondad rationality Episode
- FALLMAN DANIEL, the interaction Desing research triangle of desing practice, desing studies and desing exploration.
- El lenguaje visual digital: la estructura visual dinamica en los sistemas interactivos.
-LÈVY PIERRE, Inteligencia Colectiva.
- LONDOÑO FELIPE CESAR, Criterios vs indicadores,: una propuesta de mediaciòn de impacto social de las tecnologìas
- Machado Arlindo, El advenimiento de lo s medios interactivos.
- DIAS MYRIAM LUISA, Arte y Diseño Multimedia, Cruce entre 2 Maneras de entender el mundo.





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